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sábado, 5 de noviembre de 2016

Gamificación Nivel 2 - Diario de Misión

En este segundo nivel se ha alcanzado mayor concreción en cuanto a la gamificación, por tanto muchos son los aprendizajes que podríamos extraer. La conclusión a toda la teoría y producciones realizadas es que para gamificar el aprendizaje hay una serie de elementos imprescindibles a tener en cuenta. En primer lugar, el diseño. Para crear un juego en un entorno no lúdico hay que partir del marco MDA, es decir, aquel que hace referencia a las mecánicas, a las dinámicas y a las estéticas que lo van a definir. En segundo lugar hay considerar que las dinámicas representan la vincunlación entre las mecánicas y las estéticas, y que la coherencia establecida entre estos tres elementos permite presentar el juego como un instrumento de aprendizaje. El tercer elemento imprescindible a tener en cuenta en la gamificación es motivación, puesto que es el motor de arranque del uso del juego. Teniendo en cuenta el ámbito académico en el que pondríamos en uso dicha gamificación prefiero quedarme con el modelo ARCS, es decir, aquel que construye la motivación a partir de cuatro factores básicos: la atención, la relevancia, la confianza y la satisfacción.
Sin duda, para que la motivación tenga mayor éxito es importante tener en cuenta las expectativas y necesidades de la audiencia, es decir, ante qué tipo de jugadores nos vamos a encontrar.
Y, para terminar, el último de los elementos fundamentales de la gamificación es la medición o evaluación, a partir de valoraciones de la reacción, el aprendizaje, el comportamiento y los resultados.
Concluyendo, mi aprendizaje sobre la gamificación en este nivel se ha centrado en el análisis de: el diseño de la gamificación (marco MDA, dinámicas, tipos de motivación y tipo de jugadores) y la evaluación. https://prezi.com/jn3n_nvi0oay/edit/#56_30863873

lunes, 24 de octubre de 2016

Gamificación Nivel 1 - Diario de misión

Muchas son las definiciones y planteamientos que las nuevas metodologías ofrecen y a todas ellas nos gustaría llegar. Sin embargo, es imposible trabajarlas todas. A la gamificación yo me he acercado de manera más directa este verano. Sí, en pleno periodo vacacional, cuando uno de mis objetivos no era programar en estándares, sino ayudar a mi hija de 7 años a aprender a multiplicar. No había manera de que se las aprendiese por mucho que las cantara, las repitiera, las escuchara... Así que opté por el juego y los resultados fueron más que favorables. Partiendo del archiconocido cluedo nos retábamos a poder ir alcanzando pistas solo cuando fuéramos capaces de resolver una multiplicación. Con este solución tan sencilla, ahora no rehuye de la multiplicación, sino que constantemente me pide jugar multiplicando. El verla tan motivada y, al mismo tiempo, consciente de sus mejoras en el proceso de aprendizaje fue lo que me animó a seguir investigando en el campo de la gamificación. Y no sólo para aplicarlo con ella, sino también con mis clases de secundaria.
Fue así cómo llegué hasta este mooc, del cual, la primera reflexión que extraigo es que gamificar es incluir el juego como instrumento de aprendizaje y, siguiendo la teoría estructuralista, como instrumento para organizar la forma de pensar del alumno. Sin olvidarnos que la motivación se convierte en una constante dentro de los propios procesos de aprendizaje y que, además, el error no se considera un fracaso sino que es la posibilidad de volver a intentarlo. Ideas extraídas de la búsqueda y recopilación de infografías significativas sobre la gamificación en educación y que se han insertado en un tablero de pinterest (puede consultarse también en este blog).
En esta misma entrada, incluyo el avatar que he creado para ir trabajando en los distintos retos que nos va a ir ofreciendo el presente mooc.