sábado, 5 de noviembre de 2016

Gamificación Nivel 2 - Diario de Misión

En este segundo nivel se ha alcanzado mayor concreción en cuanto a la gamificación, por tanto muchos son los aprendizajes que podríamos extraer. La conclusión a toda la teoría y producciones realizadas es que para gamificar el aprendizaje hay una serie de elementos imprescindibles a tener en cuenta. En primer lugar, el diseño. Para crear un juego en un entorno no lúdico hay que partir del marco MDA, es decir, aquel que hace referencia a las mecánicas, a las dinámicas y a las estéticas que lo van a definir. En segundo lugar hay considerar que las dinámicas representan la vincunlación entre las mecánicas y las estéticas, y que la coherencia establecida entre estos tres elementos permite presentar el juego como un instrumento de aprendizaje. El tercer elemento imprescindible a tener en cuenta en la gamificación es motivación, puesto que es el motor de arranque del uso del juego. Teniendo en cuenta el ámbito académico en el que pondríamos en uso dicha gamificación prefiero quedarme con el modelo ARCS, es decir, aquel que construye la motivación a partir de cuatro factores básicos: la atención, la relevancia, la confianza y la satisfacción.
Sin duda, para que la motivación tenga mayor éxito es importante tener en cuenta las expectativas y necesidades de la audiencia, es decir, ante qué tipo de jugadores nos vamos a encontrar.
Y, para terminar, el último de los elementos fundamentales de la gamificación es la medición o evaluación, a partir de valoraciones de la reacción, el aprendizaje, el comportamiento y los resultados.
Concluyendo, mi aprendizaje sobre la gamificación en este nivel se ha centrado en el análisis de: el diseño de la gamificación (marco MDA, dinámicas, tipos de motivación y tipo de jugadores) y la evaluación. https://prezi.com/jn3n_nvi0oay/edit/#56_30863873

lunes, 24 de octubre de 2016

Gamificación Nivel 1 - Diario de misión

Muchas son las definiciones y planteamientos que las nuevas metodologías ofrecen y a todas ellas nos gustaría llegar. Sin embargo, es imposible trabajarlas todas. A la gamificación yo me he acercado de manera más directa este verano. Sí, en pleno periodo vacacional, cuando uno de mis objetivos no era programar en estándares, sino ayudar a mi hija de 7 años a aprender a multiplicar. No había manera de que se las aprendiese por mucho que las cantara, las repitiera, las escuchara... Así que opté por el juego y los resultados fueron más que favorables. Partiendo del archiconocido cluedo nos retábamos a poder ir alcanzando pistas solo cuando fuéramos capaces de resolver una multiplicación. Con este solución tan sencilla, ahora no rehuye de la multiplicación, sino que constantemente me pide jugar multiplicando. El verla tan motivada y, al mismo tiempo, consciente de sus mejoras en el proceso de aprendizaje fue lo que me animó a seguir investigando en el campo de la gamificación. Y no sólo para aplicarlo con ella, sino también con mis clases de secundaria.
Fue así cómo llegué hasta este mooc, del cual, la primera reflexión que extraigo es que gamificar es incluir el juego como instrumento de aprendizaje y, siguiendo la teoría estructuralista, como instrumento para organizar la forma de pensar del alumno. Sin olvidarnos que la motivación se convierte en una constante dentro de los propios procesos de aprendizaje y que, además, el error no se considera un fracaso sino que es la posibilidad de volver a intentarlo. Ideas extraídas de la búsqueda y recopilación de infografías significativas sobre la gamificación en educación y que se han insertado en un tablero de pinterest (puede consultarse también en este blog).
En esta misma entrada, incluyo el avatar que he creado para ir trabajando en los distintos retos que nos va a ir ofreciendo el presente mooc.

jueves, 5 de mayo de 2016

Proyecto final.

El proyecto presentado se titula "¿Qué pongo en mi botiquín?" responde a una colaboración interdisciplinar entre Geografía y Biología en 3º de la ESO, al que también se añadirían otras materias como las matemáticas y la música. 


Se parte de bloques de contenidos muy concretos de Biología, correspondientes a la unidad 7 del libro de texto: la salud y las enfermedades; las enfermedades infecciosas y las enfermedades no infecciosas. Y se aplican dichos bloques a los contenidos de Geografía correspondientes a la unidad 9 del libro de texto, "El sistema mundial", y desde los cuales se podrán estudiar dichas enfermedades desde las enormes desigualdades existentes en el sistema mundial.

Por ejemplo: ¿Qué enfermedades infecciosas existen en el mundo actual? ¿Cuáles son las posibilidades de contagio en países desarrollados y subdesarrollados? ¿Cuáles son propias del mundo desarrollado y cuáles del mundo subdesarrollado? ¿Qué políticas se utilizan en un mundo y en otro frente a estas enfermedades?....

Desde el área de Geografía, se han aportado los siguientes elementos: 


GEOGRAFÍA: unidad 9. El sistema mundial.
Competencias:  Sociales y cívicas. Comunicación lingüística. Digital. Aprender a aprender. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.  
Inteligencias: Intrapersonal, interpersonal, lingüístico-verbal, visual-espacial y naturalista.
Criterio
Indicadores
7
Reconoce los principales países y las áreas geoeconómicas y culturales del mundo.
10
Analiza indicadores socioeconómicos de diferentes países.
Reconoce desequilibrios territoriales en la distribución de los recursos.
Explica algunas de las causas y consecuencias de las desigualdades territoriales.
Comprende la información proporcionada por datos numéricos.
Expone las conclusiones de la información trabajada.
Utiliza la información para identificar situaciones diferencias en el grado de desarrollo de los países.
Deduce algunas consecuencias de dichas diferencias, en particular las relaciones de dependencia que generan.

Organización de sesiones: 


Siguiendo un esquema común para las sesiones Flipped:
  • Tarea para casa: vídeo o material de comprensión (infografía, powerpoint…). Recordemos que en esta fase los alumnos deben tomar apuntes de la información y generar, al menos, una pregunta que deberán colgar en un Padlet generado por el profesor.


  • Tarea para clase (laboratorio de aprendizaje):
    • Se revisan los contenidos principales del material para casa (apuntes).
    • Se ponen en común las preguntas generadas en el padlet.
    • Se crean actividades para la sesión siguiendo los modelos del aprendizaje cooperativo, las rutinas de pensamiento, las destrezas de pensamiento, gamificación…

Los instrumentos de evaluación son el propio producto final (las rúbricas ya ha sido publicadas previamente), el portfolio, el diario de aprendizaje y la prueba de contenidos, cada instrumento con su porcentaje correspondiente. 

El producto final es un Mapa mundi en el queden diferenciados los  países subdesarrollados y países desarrollados, según si tienen o no alguna cobertura sanitaria. Dentro de dicho mapa, existirán códigos QR, gracias a los cuales se pueda consultar la información recogida acerca de las enfermedades infecciosas o no infecciosas de mayor incidencia en cada una de las zonas del planeta, a fin de conocer de qué debemos vacunarnos antes de viajar a dichos países y qué medicinas meteriamos en nuestro botiquín como tratamiento a un posible contagio de alguna de estas enfermedades.

Los códigos QR que van apareciendo en los distintos países nos llevarán a las entradas escritas en su diario de aprendizaje y en dichas entradas deberá aparecer información como la siguiente: Descripción, prevención y tratamiento de las distintas enfermedades que se dan en dichos países; políticas sanitarias de control (vacunación, control de epidemias, campañas publicitarias…), características de la región en cuanto a desarrollo y subdesarrollo,...

Al finalizar el proyecto se plantea una tarea de "Aprendizaje y servicio" con la finalidad de que nuestros botiquines resulten útiles a personas que van a viajar a las distintas regiones.

Diseño de un artefacto TIC y su rúbrica.


http://padlet.com/formacionintef_flipped/mxmf4ij09h77/wish/107401047

Criterios
Escaso (0)
Bien (1)
Notable (2)
Excelente (3)
%
Adquisición y empleo del vocabulario específico.

Desconoce los términos asociados a conceptos básicos del tema.

Muestra carencia de vocabulario para expresar los contenidos del trabajo.
Comete incorrecciones de escasa importancia.

Emplea el vocabulario con rigor en el contexto adecuado.

10

Evaluación
Los resultados de la tarea y al aprendizaje no están relacionados y no reflejan las posibles aplicaciones del aprendizaje en el mundo real.

La tarea de evaluación se intenta hacer coincidir con los resultados del aprendizaje. El proceso de evaluación puede reflejar la aplicación real de aprendizaje
La evaluación se ajusta a los resultados y evidencias del aprendizaje y refleja la aplicación real del mismo.

La tarea de evaluación se corresponde con los resultados del aprendizaje y se ha definido y refleja la aplicación real de aprendizaje.

10

Emplea las herramientas TIC que se piden en cada actividad

No emplea herramientas TIC en la tarea.

Emplea parte de las herramientas TIC que se piden en cada actividad.
Emplea las herramientas TIC que se piden pero no de forma correcta

Emplea todas las herramientas TIC que se piden y lo hace de forma creativa
10

Búsqueda, análisis, selección y reelaboración de la información.
Muy poca variedad de fuentes de información.

Utiliza información pero no sabe analizarla.

Utiliza información, la analiza correctamente pero le cuesta relaborarla con orden.

Utiliza fuentes propias y ajenas, las analiza, las sintetiza y sabe reelaborar la información con orden.
10

Planificación del trabajo en grupo.

El trabajo no responde al tema planteado.

Se aprecia cierta planificación.

Todos los miembros conocen el trabajo.

El trabajo responde al problema planteado.

10

Exposición del trabajo realizado.

El trabajo no se expone o se hace de forma deficiente.

El trabajo se expone pero se aprecian fallos en la planificación o exposición.

Se aprecian pequeños fallos en la planificación o exposición del trabajo.

La exposición está perfectamente planificada y ejecutada.

10

Actitud tolerante, constructiva y crítica.

No colabora ni acepta propuestas.

Colabora lo mínimo.

Colabora pero lo cuesta ser tolerante.

Trabaja para el grupo, es positivo y ayuda a los compañeros.

10

Plantea cuestiones relevantes sobre el trabajo o sus conclusiones

Es incapaz de plantear cuestiones.

Plantea cuestiones con poca base o fuera de contexto.

Plantea alguna cuestión relevante sobre el trabajo realizado.

Plantea cuestiones relevantes y propone soluciones coherentes.

10

Producto final (artefacto TIC)
Ha realizado el mapa con la cobertura sanitaria de los países y la distinción entre regiones, pero sin códigos QR.
Realiza el mapa y los códigos QR con información sobre las enfermedades de mayor incidencia en cada región.
Realiza el mapa y los códigos QR (con enfermedades y políticas sanitarias de cada región).
Realiza el mapa y los códigos QR (enfermedades, políticas sanitarias y contenidos del botiquín en caso de viajar a dicha región).
20


martes, 26 de abril de 2016

Coevaluación y autoevaluación: pistas para mejorar un proyecto.

En el tercer bloque del curso "Dale la vuelta a tu clase" se nos pedían varios retos y entre ellos, el más complejo, el de crear un proyecto. El aprendizaje que esta experiencia conllevaba se vio incrementado con el proceso de evaluación en dos direcciones: coevaluación y autoevaluación. Tener la posibilidad de valorar otros proyectos proporciona más datos para enriquecer la creación propia, por ejemplo, la necesidad de contextualizar un proyecto para que tenga coherencia con los contenidos curriculares o la utilización de rúbricas que permitan evaluar las producciones realizadas.
Tras este ejercicio se adquiere una mayor solidez a la hora de elaborar proyectos, por tanto, se podría concluir que contamos ahora con las herramientas suficientes para diseñar un Aprendizaje basado en proyectos.

Vídeo enriquecido.

domingo, 10 de abril de 2016

Mi primer vídeo para un proyecto flipped.

Parecía que iba a ser incapaz de hacerlo, sin embargo, con mucha paciencia y con la ilusión de estar aprendiendo algo nuevo, he conseguido grabar mi primer vídeo para el proyecto Flipped ¿Qué pongo en mi botiquín? Este es un proyecto interdisciplinar que hacemos entre Geografía y Biología de 3º eso.
Primero he buscado la información sobre la que iba a trabajar, después la he organizado y contrastado y, finalmente, he elaborado un guion a partir del cual comenzar el trabajo de edición. Tras una larga selección de fotos, he preparado una presentación y he grabado mis contenidos.
Ha sido una experiencia única que voy a incorporar de manera continua a mis clases de flipped.
https://youtu.be/Atubf1L8K5Q

sábado, 9 de abril de 2016

ABP utilizando el modelo Flipped Classroom.

La combinación entre Aprendizaje basado en proyectos y modelo Flipped Classroom me parece una de las maneras más completas de convertir al alumno en verdadero protagonista de su aprendizaje. En mi cuenta de pinterest, dentro del tablero titulado "Aprendizaje basado en proyectos", incluyo una infografía elaborada por mí en la que se exponen las ventajas de trabajar con ambas metodologías, además de los seis pasos fundamentales que considero constituye la elaboración de un proyecto.
Espero que resulte de interés. 

domingo, 3 de abril de 2016

Curación de contenidos.

Ante la gran cantidad de información que nos encontramos hoy en día es importante que sepamos aplicar la denominada "curación de contenidos", es decir, un correcto tratamiento de la información. Después de mi propio análisis del concepto, he elaborado una infografía que nos permita comprender las fases del proceso, las herramientas que podemos utilizar y, por último, saber qué hacer con el producto final elaborado. En definitiva, podríamos concluir que la curación de contenidos consiste en investigar propiamente la información (buscar, seleccionar, organizar y contrastar), para luego añadirle valor (crear nuevos contenidos).
Espero que sea útil.
 https://es.pinterest.com/pin/356417757991259140/

sábado, 2 de abril de 2016

Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom.

Partiendo de la taxonomía de Bloom, he tratado de rediseñar una clase tradicional en una clase basada en el flipped learning. Por tanto, si en la explicación y tareas propuestas dentro de la clase tradicional nos quedábamos en el nivel de aplicar, ahora en la redefinición de la misma según el modelo flipped distribuimos los niveles de la siguiente manera: en el visionado de vídeos trabajados en clase trabajan el nivel de recordar y el nivel de comprender. Mientras que en clase pueden comenzar con la aplicación (aunque este nivel también se podría resolver con actividades enviadas para casa)y resolver actividades de los niveles correspondientes al análisis, a la evaluación y a la creación. 

GAMIFICACIÓN: APRENDER JUGANDO.
Además a todo el proceso flipped se añade el concepto de la gamificación. Que resulta útil por varios aspectos: mejora la motivación del alumnado, les ayuda a establecer constantes restos a los alumnos, el aprendizaje se convierte en algo divertido y, a mi parecer, uno de los aspectos fundamentales en cuanto a la gamificación es que premite trabajar de manera más personal con la atención a la diversidad. Leyendo a mis compañeros de grupo, he aprendido mucho sobre este último tema: cómo premiar la gamificación (vales, insignias...), cómo documentar el proceso de aprendizaje dentro del flipped learning y, sobre todo, las muchas aplicaciones existentes para gamificar los contenidos.

http://padlet.com/formacionintef_flipped/ufsphxw1n6pr/wish/103509667

Esbozo de proyecto ABP-Flipped

Partir de una pregunta (o idea) inicial es la manera perfecta de comenzar un proyecto. El esbozo que yo presenté se basa en contenidos curriculares de Geografía e Historia de 4º ESO, concretamente a una de las consecuencias de la guerra civil española, es decir, el exilio. Para hacer del proyecto algo atractivo partimos de similitudes entre hechos pasados y acontecimientos recientes o todavía de actualidad. Por eso decidí vincular el exilio de 1936 vivido por personas españolas con la realidad de los refugiados sirios consecuencia de otra guerra. Dejo el enlace a padlet para que podáis ver el esbozo de proyecto o, dicho de otra manera, la pregunta inicial desde la que parte dicho esbozo. http://padlet.com/formacionintef_flipped/fd4hqyi8lkru/wish/102319392

Mis tableros pinterest.

En la actividad "metodologías activas en pinterest" se nos pedía que generásemos la elaboración de un tablero en el que fuéramos recogiendo pines vinculados a este tema y acompañarlos de nuestras propias reflexiones. A lo hora de elegir dichos pines, no he seguido un criterio concretos (flipped learning, trabajo cooperativo, aprendizaje basado en proyectos...), sino que teniendo en mente todos ellos, he ido seleccionando aquellos que más me llamaban la atención y los consideraba útiles para mi trabajo. Pinterest es una herramienta fundamental que permite ir agrupando aportaciones temáticas variadas e interesantes.
 https://es.pinterest.com/abadbuil/metodologías-innovadoras/

martes, 22 de marzo de 2016

El descubrimiento de pinterest.

Otro gran descubrimiento gracias al curso Flipped, la red Pinterest. No sólamente te permite tener acceso a pines interesantes sobre innovación educativa, sino también hacerlos tuyos analizándolos y agrupándolos en tableros específicos. Me encanta la cantidad de información que encierra esta aplicación. https://es.pinterest.com/abadbuil/

lunes, 14 de marzo de 2016

Reflexionando sobre el modelo flipped.

Esta es mi primera entrada sobre reflexiones del curso Flipped Classroom. Tengo que decir que, a pesar de las muchas dificultades que tengo para utilizar las herramientas TIC, estoy encantada con todo lo que estoy aprendiendo. Estoy segura de que voy a cometer muchos errores, pero también me ayudarán a aprender y a generar nuevos retos. Quiero saber todo sobre el flipped para conseguir darle la vuelta a mis clases de Historia!!!!!

https://soundcloud.com/irene-abad-buil-725280156

Presentación flipped classroom

Aquí adjunto mi primer podcast sobre la introducción del flipped classroom en el aula. ¡Vamos a darle la vuelta a las clases de historia!